용과 같이 스튜디오
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1. 개요
용과 같이 스튜디오는 세가의 게임 개발 부서로, 1998년 나고시 토시히로가 이끄는 개발 부서에서 시작되었다. 2011년 '용과 같이 스튜디오'라는 명칭으로 정식 출범하여, 《용과 같이》 시리즈, 《저지 아이즈》 시리즈, 《슈퍼 몽키 볼》 시리즈 등 다양한 게임을 개발해왔다. '본격적인 인간 드라마'를 강조하는 개발 철학을 바탕으로, 요코야마 마사요시가 주요 스토리 작가로 참여하며, 나고시 토시히로가 제작 총괄을 맡았다.
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용과 같이 스튜디오 - [회사]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
이름 | 류가 고토쿠 스튜디오 |
로마자 표기 | Ryu Ga Gotoku Sutajio |
일본어 표기 | 龍が如くスタジオ |
이전 이름 | AM11 (1998–1999) R&D4 (1999–2000) 어뮤즈먼트 비전 (2000–2005) 뉴 엔터테인먼트 R&D Dept. (2005–2009) |
창립일 | 2011년 8월 31일 |
창립자 | 나고시 도시히로 |
본사 위치 | 도쿄 시나가와 |
산업 | 비디오 게임 |
주요 인물 | 요코야마 마사요시 (스튜디오 대표) 호리이 료스케 이토 유타카 사카모토 히로유키 |
직원 수 | 300명 이상 (2021년 기준) |
모회사 | 세가 |
웹사이트 | 류가 고토쿠 스튜디오 공식 웹사이트 |
제품 | |
주요 게임 시리즈 | 용과 같이 시리즈 (2012년–현재) 바이너리 도메인 저지먼트 시리즈 (2018년-2021년) 슈퍼 몽키 볼 시리즈 (2019년–현재) 버추어 파이터 시리즈 (2021년–현재) |
2. 역사
용과 같이 스튜디오는 1998년 세가 내 개발부서 '세가 AM11'(1999년경 세가 AM4로 개명)에서 기원했다.[81] 당시 부서 관리자 나고시 토시히로는 《쉔무》 개발 도중 자신만의 개발 부서를 이끌고 싶다는 의견을 밝혔다.[82]
2000년, 세가 AM4는 어뮤즈먼트 비전으로 개명하여 《슈퍼 몽키 볼》, 《에프제로 GX》를 개발했다.[83][84] 2003년 세가가 사미와 합병, 세가 사미 홀딩스가 된 후 구조조정으로 어뮤즈먼트 비전은 뉴 엔터테인먼트 R&D가 되었다. 이때부터 《용과 같이》 시리즈를 개발, 2008년 《용과 같이 켄잔!》까지 이 명의로 제작했다.[85]
《용과 같이 3》~《용과 같이 오브 디 엔드》는 세가 CS1개발부로 분류되었다.[86] 2012년 2월 일본에서 《바이너리 도메인》 홍보 때부터 용과 같이 스튜디오 로고를 사용했다. 2011년 8월 31일, 세가 연구 개발부 산하 스튜디오로 설립되었다.[74]
2. 1. 어뮤즈먼트 비전 (Amusement Vision) 시기 (1998년 ~ 2004년)
나고시 토시히로는 1989년 디자이너로 세가에 입사했다.[17] 세가가 ''버추어 레이싱''과 같은 3D 게임을 개발하기 시작하면서, 그는 영화에 대한 지식을 활용하여 3차원 공간에서 적절한 카메라 각도를 선택할 수 있었는데, 이는 다른 팀원들은 경험이 없는 것이었다.[18][19] 나고시는 ''데이토나 USA''의 프로듀서, 감독, 수석 디자이너가 되었으며, 이 게임은 역대 가장 성공적인 아케이드 게임 중 하나가 되었다.[20]
1998년 세가 내 개발부서 '세가 AM11'(1999년경 세가 AM4로 개명)에서 용과 같이 스튜디오의 기원이 시작되었다.[81] 당시 부서 관리자였던 나고시 토시히로는 《쉔무》 개발 도중 자신만의 개발 부서를 이끌고 싶다는 의견을 밝혔다.[82]
2000년, 세가는 아케이드 및 콘솔 개발 팀을 9개의 반자율 스튜디오로 개편했다. 이 중 하나가 AM4였으며, 어뮤즈먼트 비전(Amusement Vision, AV)으로 개명되었다. 나고시는 "vision"이라는 용어를 좋아했고, 오락이 스튜디오의 핵심 시장이었기 때문에 이 이름을 선택했다. AV는 일본에서 성인 비디오를 의미하지만, 나고시는 미래에는 모든 성인 비디오가 스트리밍될 것이므로, 사람들이 AV를 보면 오락 비디오를 떠올릴 것이라고 생각했다.[23] AV는 약 50명의 직원으로 구성되어 세가가 설립한 9개의 스튜디오 중 가장 작았다.[24]
나고시는 아케이드 게임이 점점 복잡해지는 것과 달리, 즉시 이해하고 플레이할 수 있는 게임을 만들고자 했다.[25] 그는 미로를 통해 구체를 굴리는 개념을 고안하여 ''몽키 볼''을 개발했다. 이 게임은 2001년 6월 일본 아케이드에서 처음 출시되었으며, 이후 게임큐브 런칭 타이틀로 업그레이드된 버전인 ''슈퍼 몽키 볼''이 출시되었다.[83] 이후 닌텐도와의 협업으로 ''F-Zero GX''를 개발했다.[84]
어뮤즈먼트 비전은 매년 수익을 내는 성공적인 스튜디오였다. 2003년, 오구치 히사오가 세가 사장이 되면서 스튜디오 통합을 발표했다. 그 결과, ''젯 셋 라디오 퓨처''와 ''판저 드래군 오르타'' 등을 개발한 스마일비트의 스포츠 관련 부서 외 직원들이 어뮤즈먼트 비전에 흡수되었다.[28] 2004년까지 어뮤즈먼트 비전은 약 124명의 직원을 고용했다.[30]
2004년, 사미 코퍼레이션이 세가의 지배 지분을 매입하여 세가 사미 홀딩스가 설립되었다.[31] 세가는 자회사를 본사에 재통합하고,[32] 개발 스튜디오를 재구조정하여 어뮤즈먼트 비전은 뉴 엔터테인먼트 R&D 부서로 통합되었다.[34]
2. 2. 뉴 엔터테인먼트 / CS1 R&D 시기 (2005년 ~ 2011년)
2000년 세가는 개발팀을 9개의 반자율 스튜디오로 개편했고, 나고시 토시히로는 어뮤즈먼트 비전(AV)의 사장이 되었다. AV는 《슈퍼 몽키 볼》 시리즈와 《에프제로 GX》를 개발했다.[83][84] 2003년 세가가 사미와 합병하여 세가 사미 홀딩스가 된 후 구조조정을 거쳐 AV는 뉴 엔터테인먼트 R&D가 되었다. 이때부터 《용과 같이》 시리즈를 개발하기 시작하여 2008년 《용과 같이 켄잔!》까지 이 명의로 제작했다.[85]《용과 같이》는 일본 암흑가를 배경으로 한 성인 남성을 대상으로 한 게임이었기 때문에 초기에는 어려움을 겪었다. 첫 제안은 거절당했고, 최고 예상 판매량은 7만 장에 불과했다. 그러나 나고시의 끈기로 프로젝트는 시작되었고, 결국 100만 장 이상 판매되는 성공을 거두었다.[35]
《용과 같이 3》부터 《용과 같이 오브 디 엔드》까지는 세가 CS1개발부로 분류되었다.[86] 팀은 매년 새로운 게임을 출시하며 팬들의 기대를 충족시키고, 《용과 같이 0: 맹세의 장소》를 통해 국제적인 팬층을 확보했다.
2012년 2월, 바이너리 도메인 홍보 때부터 용과 같이 스튜디오 로고를 사용하기 시작했다. 바이너리 도메인은 전 세계 관객을 목표로 했으나 상업적으로 실패했고,[50][51] 팀은 일본 게임 제작에 집중하게 되었다.[52]
2. 3. 용과 같이 스튜디오 (Ryu Ga Gotoku Studio) 시기 (2011년 ~ 현재)
2011년 8월 31일, 세가의 연구 개발부 산하 스튜디오로 용과 같이 스튜디오(Ryu Ga Gotoku Studio)가 설립되었다.[74] 스튜디오는 주로 액션 어드벤처 게임을 개발하며, 대표작인 용과 같이 시리즈 외에도 슈퍼 몽키 볼 시리즈 등을 제작하고 있다.2012년 2월, 일본에서 바이너리 도메인을 홍보할 때 용과 같이 스튜디오 로고가 처음 사용되었다. 《용과 같이 3》부터 《용과 같이 오브 디 엔드》까지는 세가 CS1 개발부로 분류되었다.[86]
자체 개발 게임 엔진인 드래곤 엔진은 《용과 같이 6: 생명의 시》 이후 개발 타이틀뿐만 아니라 《버추어 파이터 e스포츠》 등 다른 세가 부서의 개발 타이틀에도 사용되고 있다.[54]
용과 같이 스튜디오는 "본격적인 인간 드라마를 맛볼 수 있는 작품을 계속 창조하는 크리에이터 집단"으로 자리매김하고 있다.[75]
2021년 10월, 제작 총지휘 나고시 토시히로와 스튜디오 대표 사토 다이스케가 세가를 퇴사하면서 요코야마 마사요시가 스튜디오 대표 및 제작 총지휘를 맡는 새로운 체제로 이행되었다.[76]
3. 주요 작품
용과 같이 시리즈, 저지 아이즈 시리즈, 북두와 같이 등을 개발했다.
3. 1. 어뮤즈먼트 비전 시기
1998년 스파이크아웃을 시작으로, 2000년에는 플래닛 해리어와 데토나 USA 2001을 출시했다.[35] 2001년에는 슈퍼 몽키 볼을 아케이드와 게임큐브용으로 출시했고, 2002년에는 슈퍼 몽키 볼 2를 게임큐브용으로, 버추어 스트라이커 3를 아케이드와 게임큐브용으로 출시했다.[35] 2003년에는 닌텐도와 협력하여 F-ZERO GX를 게임큐브용으로, F-ZERO AX를 아케이드용으로 출시했다.[35] 2004년에는 올리 킹과 샤이닝 포스: 네오 윙을 각각 아케이드와 게임보이 어드밴스용으로 출시했다.연도 | 제목 | 플랫폼 |
---|---|---|
1998 | 스파이크아웃 | 아케이드 |
2000 | 플래닛 해리어 | 아케이드 |
데토나 USA 2001 | 드림캐스트 | |
2001 | 슈퍼 몽키 볼 | 아케이드, 게임큐브 |
2002 | 슈퍼 몽키 볼 2 | 게임큐브 |
버추어 스트라이커 3 | 아케이드, 게임큐브 | |
2003 | F-ZERO GX | 게임큐브 |
F-ZERO AX | 아케이드 | |
2004 | 올리 킹 | 아케이드 |
샤이닝 포스: 네오 윙 | 게임보이 어드밴스 |
3. 2. 뉴 엔터테인먼트 / CS1 R&D 시기
2005년까지 대부분의 어뮤즈먼트 비전(Amusement Vision) 멤버들은 신 엔터테인먼트 R&D 부서에 소속되어 있었다. 첫 번째 ''용과 같이'' 게임은 개발 과정이 어려웠는데, 이는 나고시 토시히로가 다른 것을 기대했기 때문에 첫 번째 제안이 간부들에게 거절당했기 때문이다. 세가 사미의 CEO인 사토미 하지메는 아직 공식적으로 프로젝트가 아니었음에도 불구하고, 곧 출시될 세가 게임의 미리 보기에서 몰래 보여준 ''용과 같이''의 영상을 보았다. 사토미는 이 게임에 관심을 가졌지만, 세가 임원들은 이 결정에 불만을 품었다. 그러나 나고시는 끈기를 발휘하여 프로젝트를 시작하는 데 성공했다.[35]이 프로젝트는 일본 암흑가를 배경으로 성인 일본 남성만을 대상으로 하는 게임에 대한 시장의 반응을 예측할 수 없어 위험했다. 최고 추정치는 일본에서 7만 장에 불과했다. 하지만 시간이 지나면서 이 게임은 100만 장 이상 판매되었다. 나고시는 이로 인해 팀이 계속해서 시리즈로 발전시키는 데 자신감을 얻었다고 말했다. 어뮤즈먼트 비전과 스마일빗(Smilebit)의 직원들은 여러 콘솔 및 아케이드 게임에 참여했으며, 자신들의 장르와 경력에 대한 자신감을 가지고 있었다. 그러나 ''용과 같이''는 그들의 과거 경험과 일치하지 않았고, 나고시는 그들이 모두 같은 선상에서 경쟁하는 것으로 보았다. 게임의 모든 요소는 나고시를 거쳐야 했는데, 게임이 어떻게 끝날지에 대한 구체적인 아이디어를 가진 사람은 나고시뿐이었기 때문이다. 하지만 일부 직원들은 불확실한 성격과 프로젝트 전반의 압박을 좋아하지 않아 결국 퇴사했다.[35] 게임이 프랜차이즈로 성장하면서, 나고시가 정한 규칙에 따라 직원들은 게임에 어떤 요소를 넣을지에 대해 더 많은 자유와 독립성을 얻었다. 따라서 시리즈가 진행되면서 게임은 더욱 다양해졌다. 초기 타겟 고객은 성인 일본 남성이었지만, 시간이 지나면서 시리즈의 대상은 여성과 해외 플레이어로 확대되었지만, 주요 타겟 고객은 여전히 성인 일본 남성이다.[36]
나고시는 ''용과 같이'' 시리즈의 개발팀은 항상 도전 의식을 가져야 한다고 말한다. ''용과 같이 2''의 경우, 처음에는 2년 개발 주기를 생각했지만, 논의 끝에 1년 후에 게임을 출시하고 개발하는 것이 더 낫고, 더 많은 노력을 해야 했지만, 청중의 관심을 유지하는 것이 더 낫다고 생각했다. 첫 번째 스핀오프 ''용과 같이 켄잔!''의 경우, 팀은 처음에는 새로운 플레이스테이션 3용 게임을 만들고 다른 배경으로 옮기는 것을 목표로 비웃었다. 하지만 1년 남짓 만에 만들어냈고, 직원들은 상쾌함을 느꼈다. 팀은 10개월 만에 HD 게임을 개발하는 방법에 대한 세미나를 일본에서 개최했다.[37][38]
특정 부분은 일상적인 일이 되었지만, 각 게임은 여전히 팀에게 어려운 작업이지만, 팬층은 나고시에게 동기를 부여한다.[39] 나고시는 방대한 콘텐츠와 함께 매년 한 게임을 빠르게 출시하는 것은 팬들이 원하는 것뿐만 아니라 그들을 놀라게 하고 싶은 팀의 열망에 기반한다고 설명한다.[40]
연도 | 제목 | 플랫폼 |
---|---|---|
2005 | 슈퍼 몽키 볼 터치 & 롤 | 닌텐도 DS |
용과 같이 | 플레이스테이션 2 | |
2006 | 슈퍼 몽키 볼 바나나 블리츠 | Wii |
용과 같이 2 | 플레이스테이션 2 | |
2008 | 용과 같이 켄잔! | 플레이스테이션 3 |
2009 | 용과 같이 3 | 플레이스테이션 3 |
2010 | 슈퍼 몽키 볼 스텝 & 롤 | Wii |
용과 같이 4: 전설을 잇는 자 | 플레이스테이션 3 | |
흑표: 용과 같이 신장 | 플레이스테이션 포터블 | |
2011 | 슈퍼 몽키 볼 3D | 닌텐도 3DS |
용과 같이 OF THE END | 플레이스테이션 3 |
3. 3. 용과 같이 스튜디오 시기
용과 같이 스튜디오는 용과 같이 시리즈, 저지 아이즈 시리즈, 북두와 같이, 슈퍼 몽키 볼 바나나 블리츠 HD 등을 개발했다.[44][45]
4. 개발 철학 및 특징
용과 같이 스튜디오는 "본격적인 인간 드라마"를 강조하는 작품을 만드는 크리에이터 집단으로 묘사된다.[75]
스토리와 시나리오의 주요 작가는 요코야마 마사요시이며, 그는 각본 집필 훈련을 받지 않았지만 영화와 TV 쇼와 같은 시각 매체에서 영감을 얻어 집필한다. 요코야마는 최종 보스로 싸우는 것이 가장 흥미로운 인물이 누구일지에 초점을 맞춰, 집필 과정의 마지막 단계에서 범인을 결정한다.[39] 초기작에서는 범죄 소설가 하세 세이슈가 편집자로 참여하여 현실성을 높이는 데 기여했다.[39]
나고시 토시히로는 각본 제작에 적극적으로 참여하여, ''용과 같이 3''의 "기지"와 "방어"와 같은 핵심 단어를 제안하고, ''용과 같이 2''의 황금색 오사카 성도 그의 아이디어였다.[39] ''용과 같이: 용과 같이 외전 이름을 지어준 남자''에서는 사에코의 모든 대사를 직접 쓰기도 했다.[46] 나고시는 할리우드 작품과 유사하게 희망적인 결말을 선호한다.[47]
다른 작가로는 ''저지먼트''와 ''로스트 저지먼트''의 각본을 쓴 후루타 츠요시가 있다. 후루타는 ''용과 같이 0: 맹세의 장소''의 작가 중 한 명으로, 나고시는 그를 ''용과 같이'' 시리즈와 차별화되는 각본을 만들 최고의 선택이라고 생각했다.[48]
개발팀은 항상 도전 의식을 가지고, 팬들을 놀라게 하기 위해 매년 새로운 게임을 빠르게 출시하는 것을 목표로 한다.[37][38][39][40] ''용과 같이 0: 맹세의 장소''는 국제적인 팬층을 늘리는 데 성공했으며, 이는 리메이크 및 리마스터 작품 출시로 이어졌다.[41][42]
2021년, 나고시 토시히로와 사토 다이스케의 퇴사 이후, 요코야마 마사요시가 새로운 스튜디오 대표가 되어 새로운 체제로 전환되었다.[44][45][76]
5. 주요 개발진
용과 같이 스튜디오의 주요 개발진으로는 요코야마 마사요시, 하세 세이슈, 후루타 츠요시 등이 있다. 요코야마 마사요시는 대부분의 ''용과 같이'' 시리즈 스토리와 시나리오를 담당했으며, 이전에는 ''제트 셋 라디오''의 수석 기획자이자 ''올리 킹''의 감독이었다.[39] 하세 세이슈는 처음 두 ''용과 같이'' 게임에서 요코야마의 각본 편집자로 참여했다.[39] 후루타 츠요시는 ''저지먼트''와 ''로스트 저지먼트''의 각본을 썼으며, ''용과 같이 0''의 작가 중 한 명이었다.[48]
나고시 토시히로는 ''용과 같이'' 시리즈 제작에 적극 참여하여 ''용과 같이 3''의 스토리 핵심 단어를 제안하고, ''용과 같이 2''의 황금색 오사카 성도 그의 아이디어였다.[39] ''용과 같이: 용과 같이 외전 이름을 지어준 남자''에서는 사에코의 모든 대사를 직접 쓰고 싶어 했다.[46]
토쿠하라 준은 1999년에 프로그래머로 입사하여 ''슈퍼 몽키 볼: 스텝 & 롤'', ''슈퍼 몽키 볼 3D'', ''슈퍼 몽키 볼: 바나나 스플릿츠'' 시리즈의 연출을 맡았고, ''용과 같이 켄잔!''과 ''용과 같이 3''의 미니 게임 작업에도 참여했다.[56]
키쿠치 마사요시는 GREE용 ''용과 같이 모바일''과 iOS용 ''킹덤 컨퀘스트'' 개발을 이끌었으며, ''용과 같이 5''를 마지막으로 스튜디오를 떠났다.[65]
5. 1. 현재
'''요코야마 마사요시'''는 용과 같이 스튜디오 대표이자 제작 총지휘를 맡고 있다.[39] 그는 대부분의 ''용과 같이'' 시리즈 스토리와 시나리오의 주요 작가이며, 이전에는 ''제트 셋 라디오''의 수석 기획자이자 ''올리 킹''의 감독이었다. '''사카모토 히로유키'''는 용과 같이 시리즈 치프 프로듀서이며,[46] '''호리이 료스케'''는 용과 같이 시리즈 치프 디렉터,[47] '''미타케 노부아키'''는 용과 같이 시리즈 아트 디렉터, '''이토 유타카'''는 용과 같이 스튜디오 기술 책임자이자 『로스트 저지먼트』 디렉터, '''후카가와 다이스케'''는 용과 같이 스튜디오 영상 감독 겸 디자인 파트 책임자, '''소리마치 타카유키'''는 용과 같이 스튜디오 치프 애니메이션 디렉터이다.5. 2. 과거
나고시 토시히로는 1989년 세가에 디자이너로 입사하여,[17] ''버추어 레이싱'', ''데이토나 USA'', ''스커드 레이스'' 등 레이싱 게임 개발에 참여하며 경력을 쌓았다. 이후 "개인적인 반항"으로 묘사된 ''스파이크 아웃''을 개발했다.[22] 2000년, 세가의 개발 스튜디오 개편과 함께 AV의 사장으로 취임했다.[23] AV는 닌텐도와 협력하여 ''F-Zero GX''를 개발하기도 했다.[27]2004년, 사미 코퍼레이션이 세가의 지배 지분을 인수하면서 세가 사미 홀딩스가 설립되었고, 세가는 개발 스튜디오를 재통합하는 과정을 거쳤다.[31][32][33][34] 이 과정에서 AV는 신 엔터테인먼트 R&D 부서에 흡수되었다.
나고시는 일본 암흑가를 배경으로 한 ''용과 같이'' 시리즈를 통해 큰 성공을 거두었다. 초기에는 위험 부담이 큰 프로젝트로 여겨졌으나, 100만 장 이상의 판매고를 올리며 시리즈로 발전하는 기반을 다졌다.[35] 나고시는 ''용과 같이'' 시리즈 개발팀에게 끊임없는 도전 정신을 강조했다.[39]
''용과 같이 0: 맹세의 장소''는 아틀러스 USA와의 협력을 통해 국제적인 팬층을 확보하는 데 성공했으며, 이를 계기로 이전 게임들의 리마스터 및 리메이크가 진행되었다.[41][42] 사토 다이스케 프로듀서는 전 세계적으로 사랑받는 타이틀을 제작하는 것을 목표로 했다.[43]
한편, ''바이너리 도메인''은 전 세계 시장을 겨냥한 시도였으나, 상업적 실패를 겪었다.[50][51] 이 경험은 개발팀에게 진정한 일본 게임 제작의 중요성을 일깨워주었다.[52]
슈퍼 몽키 볼 시리즈는 나고시가 처음 시작했지만, 이후 다른 개발진들이 그 뒤를 이었다.[56]
2021년 10월, 나고시와 사토 다이스케가 세가를 퇴사하고, 요코야마 마사요시가 새로운 스튜디오 대표로 취임했다.[44][45][76]
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Yakuza Creator Confirms He's Leaving Sega, Former Series Producer Joins Him
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『龍が如く7』発売記念インタビュー前編! 脚本はあの人も参加して"龍が如くスタジオ"が総力執筆【電撃PS】
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木村拓哉氏主演の『JUDGE EYES』を紐解く名越総合監督&細川Pインタビュー!【電撃PS】
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『428 ~封鎖された渋谷で~』音楽座談会 参加メンバー紹介:ゲーム音楽制作 株式会社ノイジークローク
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『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】
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Find Out Why SEGA's Masao Shirosaki Revived Monkey Ball & More!
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Super Monkey Ball: Banana Mania dev on project origins, physics, camera, more
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シリーズ最新作!「たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク」公式サイト
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セガに新設されたオンラインエンタテインメント研究開発部は何を目指すのか? 中心メンバー二人に話を聞いた
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We’re not monkeying around, Super Monkey Ball: Banana Blitz HD lands on the Nintendo Switch, PlayStation 4, and Xbo…
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SEGA and Ryu Ga Gotoku Studio announce new Virtua Fighter project
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SEGA and Ryu Ga Gotoku Studio announce Project Century
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ja:最新作『5』の開発もスタート! "龍が如くスタジオ"発足発表会
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最新作『5』の開発もスタート! “龍が如くスタジオ”発足発表会
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「龍が如くスタジオ」からのお知らせ
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プロデューサーとRTAプレイヤーゆとりんが異色の対談 「スーパーモンキーボール」最新作に秘められた開発の熱意
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龍が如くスタジオ新作『PROJECT CENTURY』発表。大正時代を舞台に物語を展開【The Game Awards 2024】
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KADOKAWA Game Linkage
2024-12-17
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『バーチャファイター』新作は龍が如くスタジオが開発。鉄山靠のような技と「10年早いんだよ」で新時代の幕開けを告げる【The Game Awards 2024】
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KADOKAWA Game Linkage
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ja:最新作『5』の開発もスタート! "龍が如くスタジオ"発足発表会
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From Shenmue to Yakuza, Toshihiro Nagoshi looks back on an illustrious career of Japanese game development
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GameSpy: SEGA-AM4
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Sega CCO reflects on Super Monkey Ball, F-Zero GX, and why they 'lost the hardware war' to Nintendo
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ja:龍が如く 見参!(セガ) - CRI Middleware
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ja:1年1作リリースという驚異的な開発速度を誇る「龍が如く」シリーズの秘密 「GTMF2009」の場で明かされた、キャラクター製作における徹底的な効率化の内実とは?
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2021-06-23
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